Game Reviews

游戏评论

从体验、系统、叙事和关卡执行角度整理的游戏笔记。首页只放摘要,这里放完整正文。

Pentiment

历史书写建立在残缺证据之上

作为《极乐迪斯科》的代餐,《Pentiment》我早有耳闻。但一直听说它需要一定的神学背景和中世纪到文艺复兴时期的历史知识,担心自己会被那些琐碎而密集的学术细节劝退,因此迟迟没有上手。

不过,前些年有幸游历中欧与东欧,途中在漫长的火车旅程中恶补了十字军东征、胡斯战争以及宗教改革的相关历史,后来又看了《关于地球的运动》这类作品,逐渐对那个时代基督教世界的信仰、社会与思想有了些感性的认识。于是,这个一度被遗忘的游戏,便重新浮现在我的脑海里。

游戏的故事设定在 16 世纪初的神圣罗马帝国腹地,一个名为塔兴的巴伐利亚小镇。背景的宗教氛围确实浓厚,毕竟那是一个教会影响渗透到日常生活的年代。但实际玩下来却发现,你并不需要掌握复杂的神学知识。游戏中既没有晦涩的经院哲学辩论,也不会有人突然问你支持唯实论还是唯名论,更不会考你三位一体的定义。

相反,游戏真正要求的,是你能将自己代入那位外包插画师安德烈亚斯,与村民工作、进食,在他们的言语与生活中,慢慢理解那个时代普通人如何看待世界、神与信仰。

更令人印象深刻的是,这个世界极其真实而严肃。真实到我一度怀疑塔兴是否真有其地,后来才知道它是虚构的。而这种真实感的来源,恰恰正是那些看似琐碎的细节:几乎每个 NPC 都有明确的维生方式;本笃会里的修士并非只是念经祈祷,而是各司其职,有人管理图书馆,有人记账,有人种菜,有人配制草药;镇上的农民、铁匠、新兴的印刷匠都活在自己的节奏里。这些细节不直接推动主线,却共同构筑了一个可信的历史肌理。

就玩法而言,《Pentiment》确实不算有趣,甚至有些粗糙。它几乎没有传统意义上的战斗或解谜,只有一些为叙事服务的小互动。但正是这种克制的机制,反而支撑起了游戏深层的历史观:你无法随时存档。一旦做出选择,就无法回头尝试其他对话路径;若你错过了特定时间窗口与某位 NPC 的交谈,某些关键线索将永远消失。你无法拼凑出案件的完整真相,只能基于有限信息,在时限内推断出最可能的嫌疑人。

主角的判断将成为小镇的既定事实。没有人会为这起命案翻案,也没有后世侦探来纠正你的错误。这引出了游戏的第一个核心观点:历史书写永远建立在残缺的证据之上,而书写者的局限性,将被后代当作真相继承。

这一主题在第三章达到高潮:你的任务是为修道院绘制一幅记录小镇历史的壁画。为此,你必须走访各方、收集口述,并在几种相互矛盾的历史版本之间做出选择。你的画笔,就是历史的笔。你不是在还原真相,而是在塑造记忆。而这,或许正是所有历史书写的本质。

Oxygen Not Included

像总工程师一样设计和施工

《缺氧》无疑是这几年下来我玩得最上瘾的游戏。虽然它刚出来时我就玩过,但那时大部分时候只能依葫芦画瓢地抄攻略。即便通关,也总少了些自己探索的滋味。

最近,随着史前 DLC 的推出,以及我突然意识到这款游戏的画风可爱且充满童趣,便下回了游戏,加上全 DLC 开了一把。结果一发不可收拾,我硬是连着打了两周,平均每天投入 12 小时,几乎所有空闲时间都在玩。直到挖空地图、发射液氢火箭、建成核能发电站,并养殖了各种新动物后,才因为肝和手腕实在吃不消,删档结束这次旅程。

和《星际拓荒》一样,这款游戏彻底点燃了我的好奇心。游戏内各异的动植物,如吃土拉煤的哈奇、皮毛是塑料的滑鳞壁虎、吃太空浮土的鼹鼠、吃蔗糖产乙醇的海豹等等,都拥有足以支撑其存活的生态循环。更宏观的层面,则是各种形态的星球。这些设定带来的乐趣,远胜于许多虚无缥缈的世界观,因为你真的可以利用它们的习性去养殖和操纵这些生态,带来极强的真实感。

此外,游戏还充满大量硬核物理知识。大部分时候,玩家都需要利用物质的熔沸点、导热系数、比热容、密度等物理属性去解决问题。它不像其他游戏那样,制备液氢液氧只需建造一个设备,投入能源和货币即可完成;在这里,你需要自己设计复杂模块,将氢氧运送到冷凝室,精确降温,再保存和运输。就连核电站也只给你一个反应堆,其余冷却、发电、废物处理等环节,都必须由玩家自行设计。

这款游戏有趣的地方很大程度上在于它没有设定一条任务路线,一步步引导你前进。玩家很多时候都需要自己去定义需求,然后自主完成。当然,这也是它最劝退的一个点。

以发射火箭为例,这一大目标的前提需要你去地表作业。地表是真空环境,你首先需要制造太空服。制造太空服又需要芦苇纤维,而纤维来自某种生物的鳞片。这种生物需要在氢气环境下生长鳞片,但它的食物却只能在氧气环境下种植。因此,你需要设计一个模块,同时满足几个看似矛盾的条件,并利用各种传感器和自动化设备控制流程,同时还要防止小人把自己卡死在施工现场。

整体体验下来,我确实觉得自己像一个总工程师,从零开始进行思考、设计和施工。最终,自己想出答案的那一刻,成就感是巨大的。特别是火箭成功发射,以及第一次派出两个小人乘着先锋舱登陆外星球时,那种发自内心的笑容是止不住的。

Inscryption

低门槛但充满鬼才构思

这款游戏显得格外有趣。它的玩法简单,但同时提供了足够的引导,让玩家能够轻松进入状态并享受其中的乐趣,不需要投入过多耐心或面对高学习门槛,就能体会到游戏的独特魅力,可以说值得所有人体验。

游戏处处展现出制作者的鬼才构思。画面整体呈现出独特而诡异的哥特风格,并且特意采用低分辨率和颗粒感的表现手法制造失真效果,从而营造出悬疑恐怖的氛围。

移动方式同样充满巧思:采用定向移动和定向旋转的机制,使玩家始终处于行动受限、不自由的状态,进一步强化了被囚禁在木屋里的代入感。从元叙事角度来看,也会让人不禁思考,主角是否同样只是一枚被玩家操纵的棋子。

在细节设计上,整体氛围得到了进一步呼应。刚进入游戏时,卡牌构筑围绕牺牲和死亡展开,而牺牲的往往是日常里无辜的小动物,比如松鼠、兔子等。玩家甚至可以挖出眼球或拔下牙齿作为天平的砝码来扭转败局。此外,还有一些怪诞设定,比如用相机摄取玩家的灵魂,或是某些卡牌会与玩家对话等等,都让人感到新奇又不安。

在流程上,游戏分为三章,每一章都有不同的构筑和资源设计,整体体验拿捏得恰到好处。当玩家开始感到疲倦,或者逐渐掌握必胜策略时,游戏便会自然过渡到下一章节。期间偶尔穿插的解谜要素,也有效缓解了单纯打牌可能带来的强度与疲劳。而在剧情层面,作品总能带来意料之外的超展开,可以说是我至今为止体验过的最具想象力的游戏剧本之一。

Firewatch

主题有潜力,执行差一点火候

整体来说,我个人并不太喜欢《看火人》这款作品。游戏引导设计非常差,虽然看别人通关时感觉还行,但自己玩起来的体验却非常糟糕。

虽然场景看似开阔,但关卡设计其实非常线性,存在一条很明确的主干道。只要偏离这条主干道,几乎就没有任何奖励或者惊喜,通常只会走进死胡同然后再折返回去。大部分时间都耗在反复打开地图和确认方向上。更糟糕的是,地图必须手动右键放大才能看清楚,而不是默认显示清晰视图,这在探索过程中非常不便。

流程设计也有问题,特别是后期关卡。玩家经常需要从地图一端走到另一端,或者跑去瞭望塔,但这个过程中几乎没有新的对话或事件发生。加上森林场景中火灾造成的视线干扰,使得寻路变得更加困难,也让游戏节奏变差,容易让人感到烦躁。

音效和音乐方面,游戏也有一些不足。配音上的情绪跳跃让人觉得不太连贯:角色上一秒还在愤怒地骂人,下一秒就能轻松调侃周围环境,缺乏情感衔接。混音方面虽然不算错误,但与之后一些作品相比,显得设计上较为单薄,缺少深度。

至于游戏的叙事框架,整体设计思路其实挺有趣,给人一种独自旅行时偶尔想与人分享所见所闻的感觉。但问题是,玩家始终处于主动发起交流的一方,而角色却没有什么真正需要回应的内容,这种互动方式让人觉得缺乏真实感,显得有些空洞。

剧情和人物方面,整体讲述了一个关于逃避与重新面对的故事,这个主题我倒是挺喜欢的。在我理解中,最后的大火蔓延可以看作一种寓言式表达:逃避不是解决问题的办法,反而越是逃避,就越会被困住、无法自拔。可能是由于游戏体量和玩法限制,人物和故事的深度有些不足,缺少通过细节展示更深层含义的效果。

总之,尽管《看火人》在主题和剧情构思上有不错潜力,但在执行层面,特别是在人物塑造、游戏性和情感表现方面,还是差了点火候。

Return of the Obra Dinn

形式、音乐和推理难度都很鲜明

挺不错的游戏,玩法非常新颖,画面音乐和整体的基调配合得融洽。

可惜本人不是很擅长推理游戏,本作的推理难度又相当高,大概就推理出不到十个人的名字,打到最后被迫云通关了。