Freelance Game Developer

游戏系统、交互原型和技术文章的作品整理。

这里集中整理 Unreal Engine、C++ 游戏系统、GSA 学习项目、游戏体验分析和音乐演奏记录。先作为作品索引,后续逐步补充截图、视频和案例细节。

Core Focus Unreal Engine / Gameplay Systems / Interaction Prototypes
UE C++
GSA Projects
Game Reviews
Music Records

About

个人简介

自由职业者,关注游戏开发、交互原型和可演示作品。已有内容覆盖 UE5.3 C++ 攀爬系统、战斗系统拆解、格拉斯哥艺术学院项目、VR/XR/数字孪生相关实践、游戏体验记录和乐器演奏记录。

Selected Projects

项目作品

UE5.3 类塞尔达攀爬系统

使用 C++ 实现角色攀爬相关机制,适合整理为系统设计、状态切换、动画配合和边界处理案例。

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UE5.3 战神式战斗系统

包含基础架构、连招系统和战斗逻辑记录,适合展示玩法系统拆分和实现能力。

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GSA 项目合集

包括 Horror Gamejam、Serious Interaction Game、Team Game Development、Audio Game 和 Project Structure Prototype。

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Writing

技术文章

Game Reviews

游戏评论

从 Notion 里搬入一组更适合放在首页的评论摘要,全文继续链接到原始笔记。

Pentiment

历史书写建立在残缺证据之上

它不要求玩家掌握复杂神学,而是通过村民生活、修道院分工和多语言对话,把 16 世纪巴伐利亚小镇的历史肌理建立起来。不能随时存档的机制,让玩家必须在有限线索里做出会被后代继承的判断。

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缺氧

像总工程师一样设计和施工

动植物生态、熔沸点、导热系数、比热容、密度和自动化系统共同构成了真正可操作的工程问题。它最迷人的地方不是任务引导,而是玩家自己定义需求,再亲手把模块搭出来。

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邪恶铭刻

低门槛但充满鬼才构思

低分辨率、颗粒感、定向移动和受限视角共同制造出被囚禁在木屋里的不安感。三章在卡牌构筑、资源设计和元叙事之间自然切换,疲劳出现前就把体验推向下一层。

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看火人

主题有潜力,执行差一点火候

逃避与重新面对的主题值得保留,但寻路、引导、节奏和人物情感衔接削弱了体验。森林很开阔,实际关卡却线性,偏离主干道很少得到有意义的反馈。

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奥博拉丁的回归

形式、音乐和推理难度都很鲜明

玩法非常新颖,画面、音乐和整体基调配合得融洽。可惜推理难度相当高,对不擅长推理的玩家并不友好。

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Review Index

更多游戏评论

还包括《天国拯救2》《原神》《纪元1800》《33号远征队》《画中世界》《肯塔基零号公路》《动物井》《死亡搁浅》《空洞骑士》等记录。

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Skills

技能方向

Music

音乐演奏记录

Fingerstyle Guitar

《枫叶城》《无题》《風になる》《Scarborough Fair》《Loving You》等指弹记录。

Classical / Flamenco Guitar

古典吉他与弗拉门戈练习、即兴片段和曲目记录。

Mandolin Improvisation

使用古典吉他技巧和 Dorian 音阶进行曼陀铃即兴录制。

Contact

联系方式

可交流游戏开发、交互原型、作品集展示、自由职业合作或求职机会。

your-email@example.com