UE5.3 类塞尔达攀爬系统
使用 C++ 实现角色攀爬相关机制,适合整理为系统设计、状态切换、动画配合和边界处理案例。
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这里集中整理 Unreal Engine、C++ 游戏系统、GSA 学习项目、游戏体验分析和音乐演奏记录。先作为作品索引,后续逐步补充截图、视频和案例细节。
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自由职业者,关注游戏开发、交互原型和可演示作品。已有内容覆盖 UE5.3 C++ 攀爬系统、战斗系统拆解、格拉斯哥艺术学院项目、VR/XR/数字孪生相关实践、游戏体验记录和乐器演奏记录。
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从 Notion 里搬入一组更适合放在首页的评论摘要,全文继续链接到原始笔记。
它不要求玩家掌握复杂神学,而是通过村民生活、修道院分工和多语言对话,把 16 世纪巴伐利亚小镇的历史肌理建立起来。不能随时存档的机制,让玩家必须在有限线索里做出会被后代继承的判断。
阅读全文动植物生态、熔沸点、导热系数、比热容、密度和自动化系统共同构成了真正可操作的工程问题。它最迷人的地方不是任务引导,而是玩家自己定义需求,再亲手把模块搭出来。
阅读全文低分辨率、颗粒感、定向移动和受限视角共同制造出被囚禁在木屋里的不安感。三章在卡牌构筑、资源设计和元叙事之间自然切换,疲劳出现前就把体验推向下一层。
阅读全文逃避与重新面对的主题值得保留,但寻路、引导、节奏和人物情感衔接削弱了体验。森林很开阔,实际关卡却线性,偏离主干道很少得到有意义的反馈。
阅读全文玩法非常新颖,画面、音乐和整体基调配合得融洽。可惜推理难度相当高,对不擅长推理的玩家并不友好。
阅读全文还包括《天国拯救2》《原神》《纪元1800》《33号远征队》《画中世界》《肯塔基零号公路》《动物井》《死亡搁浅》《空洞骑士》等记录。
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Music
《枫叶城》《无题》《風になる》《Scarborough Fair》《Loving You》等指弹记录。
古典吉他与弗拉门戈练习、即兴片段和曲目记录。
使用古典吉他技巧和 Dorian 音阶进行曼陀铃即兴录制。
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